【用語解説】アグロ、ミッドレンジ、コントロール、デッキタイプの意味

デッキタイプは色々

今回はデッキタイプで良く出てくる3つの言葉について。
この記事を読めばどういうデッキをさしている言葉なのかまるわかり!

スポンサードリンク




アグロ

アグロとは攻撃的かつ短いターン数で試合を終わらせることを目標にしたデッキタイプ
代表的なデッキはアグロドルイド、海賊ウォリアー、アグロパラディン、ズーロックなど。
昔あったフェイスハンターアグロデッキの一つ。
ちなみに、フェイスはアグロデッキの中でも更に攻撃的で相手ヒーローの顔のみを攻撃することからついた名前。

ゲームを終わらせる目安のターンは約4~7ターン
ぶん回れば相手のデッキに何もさせないまま勝つことも可能な爆発力が魅力。
最も強みを出せるターンは1~4ターン目くらいまででそこからはAoEや相手の強力なミニオンのため攻め手が厳しくなる。
5ターン目以降最後の一押しが必要でリロイジェンキンスなどの突撃ミニオン、アルカナイトリーパーなどの武器、殺しの命令などのダメージスペルが少数採用される。
逆に8ターン以上かかるようなゲームになってしまうとほぼ負け
トップの引きにかけることになるだろう。

デッキの大部分は1~4マナのカードで占められる。
これは最序盤での盤面制圧を目的とするため。
また、ゲーム終了時に手札を余らせる=無駄なカードということで無駄をなくすためだ。

まとめると、アグロデッキは短いターンで効率的に相手のヘルスを減らすことに特化したデッキということだ。

スポンサードリンク




ミッドレンジ

ミッドレンジとは盤面制圧を主目的とし盤面を維持しながら相手のヘルスを削っていくデッキタイプ
代表的なデッキはミッドレンジハンター、ミッドレンジパラディン、翡翠ドルイドなど。
昔あったシークレットパラディンミッドレンジデッキの一つ。

ゲームを終わらせる目安のターンは約7~10ターン
これ以上長くなるとコントロール相手には負けてしまう
逆にここまで持たせればアグロデッキ相手には勝てる
盤面と相手ヒーローのヘルス”のどちらを優先するか、常に考える必要があるデッキタイプ。
相手のデッキタイプによって柔軟に戦略を変えていこう

マナカーブを重視するデッキが多いのもミッドレンジの特徴。
毎ターンマナカーブに沿って強いカードを投げていくデッキが多数派。
シークレットパラディン時代にあった手動操作のシュレッダー、ロウゼブ、謎めいた挑戦者、ドクターブーム、ティリオンフォードリングの4~8ターンの動きは典型的なミッドレンジの動き。

まとめると、ミッドレンジデッキは盤面維持しながら相手のヘルスを削っていくマナカーブを重視したデッキということだ。

スポンサードリンク




コントロール

コントロールとは序盤中盤はミニオンの除去、自分のヘルスの維持、カードアドバンテージの確保をしながら耐えしのぎゲーム終盤で盤面を完全制圧後フィニッシャーを用意し素早く相手ヘルスを削りきるデッキタイプ
代表的なデッキはコントロールウォーロック、コントロールメイジ、挑発ウォリアーなど。
昔あったフリーズメイジコントロールデッキの一つ。

ゲームを終わらせるターンの目安は10ターン以降
如何に序盤中盤を生き延びるかがアグロミッドレンジ相手には重要
またコントロールデッキ同士の戦いではカードアドバンテージがそのまま勝敗に直結する。
相手ミニオンをAoEでまとめて破壊するためにあえて何もしないターンを作る、などというプレイングが正解のときもある。
プレイングが難しいデッキ。

シャドウボルト地獄の炎などの多数の除去とAoE、ロードジャラクサスなどの少数の高コストのフィニッシャーで構成される。
プレイングがアグロミッドレンジとは違うこと、相手のデッキに対応することが必須なことから練習が重要視される

まとめると、コントロールデッキは多数の除去と高コストフィニッシャーで構成されたロングゲームでの勝利を目的としたデッキということだ。

スポンサードリンク




まとめ

今回の記事をまとめると

アグロデッキは短いターンで効率的に相手のヘルスを減らすことに特化したデッキ
ミッドレンジデッキは盤面維持しながら相手のヘルスを削っていくマナカーブを重視したデッキ
コントロールデッキは多数の除去と高コストフィニッシャーで構成されたロングゲームでの勝利を目的としたデッキ

一般にプレイングの難しさはアグロミッドレンジコントロールと言われている。
けれど、カジュアルプレイヤーや初心者はとにかくやってて面白いデッキを使うのが良いかなと思います。

M1star.paper :