三星です。
全てのカードが公開されました。
今回は中立ミニオンの4-5マナのカードをまとめて評価します。
以前評価したカードは以前の評価とほぼおなじです。
それではどーぞ。
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Contents
4マナミニオン
潜む悪鬼
基本性能
中立の4マナ2/2悪魔ミニオン。隠れ身を持ち味方のミニオンの攻撃力を+1する。
隠れ身が付いたレイドリーダー 。
自身が倒されない限りミニオンの攻撃力を1上げることができる。
倒されなければ強い能力なのに、と思っていたところに隠れ身がついてくれたのは嬉しい。
除去されない限り小粒ミニオンで有利トレードが取られていくことはダイアウルフ・リーダー や炎の舌のトーテム で味わっているので早々と除去したい。
そのためこのカードのために全体除去を切らざるを得ないときもあるだろう。
よく使われる2点全体除去は
・ブリザード
・ホーリーノヴァ
・聖別
・死線の追跡者レクサー
・爆発の罠
・ライトニングストーム
などだろうか。
3点以上を含めればもっとだ。
対コントロールには分が悪そうだがミニオン同士でぶつかるデッキでは有利に立ち回れる。
予想される運用
このカードはトークンやアグロなどの横並べ戦略において活躍できる。
したがってパラディン、ドルイド、ハンター、シャーマンなどで入りうる。
更に4ターン目で盤面を取れている状態が望ましい。
のでアグロから軽めのミッドレンジが良いだろう。
ハンターにはパトコドー やネズミ軍団 などの攻撃力を参照するミニオンがいるのでその点もさらに高相性。
このカードが出ている状態でサロナイト鉱山の奴隷 などを出すと上がった攻撃力が参照されるため攻撃力が1上がった状態のコピーが出現する。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
4点
環境に全体除去が溢れない限り安定した強さを発揮する。
ミニオン同士のぶつかり合いではこちらを出した方が勝ってしまう。
デッキに対処できるカードがないとそのまま負けうる爆発力のあるミニオン。
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キノコ酒造師
基本性能
中立の4マナ4/4ミニオン。プレイ時に4回復できる。
帰ってきたスナック売り 。
しかも相手を回復しない。
大地の円環の遠見師 の上位種だが5/4ミニオンが多くなってきた昨今では4/4でも最低限のスタッツ。
4回復はとっても嬉しい。
回復が欲しいヒーローにとっては貴重な回復要因になるだろう。
予想される運用
回復が欲しいヒーローはウォーロック、ローグ、ハンター、メイジ。
今拡張でウォーロックとメイジは一応回復が貰えたが他二人は貰ってないので回復が欲しい時選択肢になる。
ローグ、ハンターの2ヒーローとも重いデッキを今拡張で押しているのでそういうデッキを選択するときは使いたい。
ウォーロックはいくら回復があっても良いので追加の回復がきっと欲しくなる。
そもそも回復シナジーがあるパラディンで使っても良い。
パールの小呪文石 にとってこまめな回復が嬉しいので選択肢になりうる。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
4点
非常に便利なミニオン。
ただ入れるだけでアグロに対して勝率が上がってしまうだろう。
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呪われた門弟
基本性能
中立の4マナ5/1ミニオン。断末魔で5/1ミニオンを召喚する。
アタックが高いがヘルスが1。
ヒロパですら倒されてしまうがもう一度5/1ミニオンを召喚する。
普通に使う分には5/1聖なる盾というスペックと変わらない。
3/1聖なる盾であるスカーレット・クルセイダー は意外と闘技場では強い。
では5/1ではどうか。
アタックが5もあると確実に何らかのミニオンを葬るのでヒロパを強制する力がある。
よってマナ全てを使った動きをしてほしくないときに出すとよい。
小粒ミニオンを大量に出すアグロには少し弱いが、それでも2体と交換できれば御の字。
ミッドレンジにとっては悪夢のようにメンドクサいカードだろう。
アグロデッキに入れて除去しずらい5点クロックとして扱うこともできる。
断末魔として強めのミニオンを出すのでそこを利用しやすい。
またヘルス1なのでダークシャイアの管理官 と強いシナジーを持つ。
予想される運用
4マナミニオンとしては平均的な存在か。
選択肢になるのは断末魔デッキかダークシャイアの管理官 を採用した聖なる盾デッキなど。
環境にミッドレンジが多ければ額面以上の活躍をするだろう。
反対にトークンデッキが多かったり1点を出しやすい環境ならば全く力を発揮できそうにない。
環境によって力を発揮したりしなかったり不安定なミニオン。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
3点
闘技場では強い方の4マナミニオンだと思う。
構築で力を発揮するかどうかは不安定だ。
断末魔を重視したデッキで環境にトークンデッキがいなければとりあえず入れても良いくらい。
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コボルトのモンク
基本性能
中立の4マナ3/6ミニオン。自分のヒーローはヒロパと呪文のターゲットにならない。
独特の能力を持つミニオン。
呪文によるリーサルを防いでくれる。
メイジやハンター、ローグなどは最後、呪文でリーサルを仕掛けてくることが多いがこのカードはそれ対策。
それゆえに出すタイミングが重要な一枚。
このミニオンは問題なく対象にできるので避雷針的な役割を持つことになる。
盤面を取っていれば、手札の6点分の火力を吸える。
スタッツが3/6と優秀。
予想される運用
これはメタカード。
呪文によるリーサルを狙ってくるアグロ系のデッキがあればそれへの対策になる。
ミニオンの攻撃は防げないのでしっかり盤面を取ってしまえば顔面を削られることがなくなる。
ちなみにクエストメイジの無限ファイボは防げないので注意。
最初にコイツが焼かれてあとはただ焼き殺されるのを待つのみ。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
2点
ハンターやメイジが流行るかどうかが鍵。
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漆黒のドラゴンスミス
基本性能
中立の4マナ3/4ドラゴンミニオン。手札のランダムな武器1枚のコストを(2)下げる
重いレジェンド武器用コストダウンカード。
スタッツは3マナ相当だがレジェンド武器を2ターン早く付けられるなら十分。
下げたい武器は何だろうか。
やはりウォリアーの武器とシャーマンのルーンスピアだろうか。
ただ、手札に武器がないと本当にただ弱いカードなので要注意。
予想される運用
武器をある程度入れたデッキ出ないと効果を発揮できない。
重い武器が多いウォリアーなどでお勧めか。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
1点
効果を発揮するタイミングが限定的すぎる。
おそらくバニラで出してしまうことが多いだろう。
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護宝のドラゴン
基本性能
中立の4マナ5/6ミニオン。倒れたとき相手にコインを2枚渡す。
コイン2枚を後生大事に守っているドラゴン。
4マナでありながら5マナ最優スタッツを持つ。
この点は腹ペコのドラゴン に似ている。
断末魔なので倒れるまで優位を維持できることがポイント。
ドラゴンデッキの選択肢になれるかどうか。
予想される運用
アグロ気味のデッキに入る可能性がある。
4マナでチルウィンドのイェティ 号泣のバンシー 以上の高スタッツを持つ。
倒れなければデメリットなど無いに等しいと、強気な運用をしよう。
ドラゴンデッキに入るかどうかは微妙。
重いデッキであれば別に入れる必要がない。
この場合は対アグロデッキというところか。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
2点
選択肢にはなるだろうが他のカードとのシナジーが薄く出したときに仕事をしないので積極的な採用はしたくない。
ヘルス6が偉い環境になったり、ドラゴンデッキに4マナミニオンが必要になったときにトワイライト・ドレイク の3枚目以降という立場になるか。
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きらめく駿馬
基本性能
中立の4マナ3/3ミニオン。相手のスペルとヒーローパワーの対象にならない。
自分だけ呪文の対象にできる馬。
M:tGで言うところの被覆じゃなく呪禁。
どんどんバフをかけて大きくしてください、という声が聞こえてくる。
基本のスタッツが低い。
M:tGではミニオン同士の戦闘をするかどうかはこちらに選択権があるので呪禁は強いがハースストーンでは相手に選択権がある。
そのためただ出しても無駄死にする状況も多くなるだろう。
基本的に相手にミニオンがいない状態でなければ安心して出せないミニオンだ。
予想される運用
バフを重視したデッキで使われる。
それ以外では使われない。
ということでパラディンのデッキでの選択肢だろう。
パラディン以外に今のところバフが多いヒーローはいないが次回拡張から変わってくるかもしれない。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
1点
バフの載せ先は意外にある。
スタッツがもう少し高いかコストが低ければ。
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クライヤミ
基本性能
中立の4マナ20/20ミニオン。相手のデッキに起動のためのカードを3枚混ぜる。3枚そのカードが引かれるまで攻撃不可。
20/20という前代未聞の大きさのミニオン。
それも4マナ。
ただし相手のデッキから3枚のキャンドルカードという起動用のカードを引いてくれないと動けない。
それまではでかいだけ。
使い方は色々。
最も簡単なものは沈黙。
沈黙させれば休眠もくそもないので20/20で殴りに行ける。
…と、思ったらなんと登場時はミニオン状態でなくシェラジンの休眠状態と同じ状態だという。
ご覧のようにアタックとヘルスの数字がない。
つまり沈黙は出来ない。
挑発を付けたりも出来ない。
何にも出来ない。
何なんだこいつは。
さまよう無貌のもの でスタッツをコピーしても強い。
また、相手のデッキに同名カードを混ぜるのでハイランダーデッキに対して刺さる。
相手は激おこになるだろう。
予想される運用
沈黙プリーストがまた出てきそうだ。
対ハイランダープリキラーとしての沈黙プリというのは嫌だが。
プリの敵はプリ。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
3点1点
非常に有用に使えるカード。
相手が3枚引くまで待たずに動かしてしまおう。
3枚引くまで待て。
ラザカスプリはキャンドルが残り1枚になった時点でゲームを終了させてきそうだ。
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5マナミニオン
トログのキノコ食い
基本性能
中立の5マナ1/5ミニオン。挑発と猛毒を持つ。
相手のヘルスを攻める力は全くないが猛毒と挑発と高いタフネスをもつめんどくさいミニオン。
アタックの高いミニオンか呪文で一発で仕留めてカードアドバンテージを失わないようにしたい。
アタックが1なのでスコーピ・オ・マティック に美味しく頂かれる。
予想される運用
対ドルイドでは悪夢のようなめんどくささを発揮する。
1/5挑発をぷちぷち潰し、アグロドルイドのバフされたミニオンを受け止め、クリプトロード をつぶし、なぎ払い でやられない、ランプドルイドの巨大ミニオン達と1対1交換可能。
天敵は聖なる盾。
特にクリスタル・ライオン は同じマナ帯で出てきて一方トレードされるので嫌い。
武器も嫌い。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
2点
環境によって活躍するかどうかが決まるメタカード。
ランプデッキが流行ったりすれば採用の目が出るか。
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腐蝕ヘドロ
基本性能
中立の5マナ5/5ミニオン。雄たけびで武器を壊す。
貧乏人用ハリソン・ジョーンズ 。
カードを引かない、という点が有利に働くことはコントロール対コントロールでカードの底がつくまでいかなければありえないし、最近ではデッキのカードを増やせるので基本的にハリソンの劣化と考えてよい。
それでもハリソンの2枚目以降ということでこのカードを入れる価値があるかを考えたい。
レジェンド武器は、5マナ以降のものが6振り。
ヴァラニル には武器破壊が効かないので5振り程度には有効に働く。
腐っても5マナ5/5なので最低限のスタッツは保証されていることが救いか。
予想される運用
ウォーロックのマナアリの髑髏 に対しては最高の回答となる。
また、ヘルス5はレジェンド武器の攻撃では一撃でやられないスタッツなのでそれはやはり意識されているだろう。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
1点
レジェンド武器に親を殺されたなら使っても良い。
尚、ドラゴンソウル に対しては遅すぎるので注意。
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グリーン・ジェリー
基本性能
中立の5マナ3/3ミニオン。ターン終了時に挑発1/2のミニオンを召喚する。
5マナになったホガー 。
ただヘルス3と4の違いは大きく、2マナ呪文で一撃圏内となっている。
また、側面攻撃 には天敵と言えるほどきれいに返される。
1体出した程度ではシルバーハンド騎士 以下なので最低でも2ターンは生き残らせたい。
予想される運用
場に残すことさえできれば仕事を出来るが場に残りづらいヘルスなのが心配。
環境に武器による除去が多ければ仕事が出来る可能性は高い。
ミニオンをどんどん出していく効果なので横並べ系デッキで使える。
ミッドレンジのトークンデッキというと進化シャーマンか。
シャーマンでは血の渇き 、ドルイドでは獰猛な咆哮 で一気に打点を稼いでしまおう。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
1点
2マナ呪文や3点AoEでまとめてやられてしまうのがちょっと。
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菌術師
基本性能
中立の5マナ2/2ミニオン。両隣のミニオンを+2/+2する。
ミニオンを二回り大きくする代わりに自分は三回り小さい。
サンボーン・ヴァルキル に似ているがこちらはアタックも上がる。
+2/+2のバフはかなり強いが本人が少し弱すぎる。
5ターン目に盤面をとっている状態でないと本人が腐ってしまうことがこわい。
予想される運用
5ターン目に盤面をとれるということは武器などを利用したアグロかミッドレンジだろうか。
そういうデッキ出ないと本領を発揮できる確率が下がる。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
1点
条件が厳しい上に満たしてもそれなりの強さしかない。
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ギルド募集係
基本性能
中立の5マナ2/4ミニオン。プレイ時コスト(4)以下のミニオン1体を招集する。
秘宝の迷宮に共に旅立つ仲間を集めてくれるパシリ。
パシリらしくレアリティはコモンでとてもよろしい。
5マナ2/4とスタッツは貧弱で3マナ並。
強さは一緒に連れてくるミニオンは次第だ。
そして、地味にデッキ圧縮にもなる。
さっさとデッキを引き切りたいコンボデッキにはうれしい要素だろう。
4マナで雄たけびを持たないミニオンを持ってくればこれはもちろん強い。
文句なしだ。
3マナミニオンだと大体3/3や3/4くらいだろうか。
これでもまあまあ強い方だろう。
2マナミニオン以下になると貧弱になってくる。
シルバーハンド騎士と比較して一長一短になってくるだろう。
確率を考えよう。
例として、デッキに
1マナ2体
2マナ4体
3マナ4体
4マナ2体
とすると3マナ以上が出てくる確率は50%。
この確率を高いと見るか低いと見るか。
特に闘技場ではデッキ構築によって強さが上下するミニオンになりそうだ。
シャーマンやウォーロックだと評価は高くなる。
オーバーロードを踏み倒せるのでドラッカリの守護兵や炎纏う無謀なものを出せれば驚きの強さ。
ウォーロックに多いデメリット雄たけびも踏み倒せるので良い。
以上が一般的な使い方で強いかどうかの話。
サーチを行えるカードなので悪い使い方はたくさんできる。
4マナ以下で致死コンボのパーツが出てくると評価は一変するだろう。
実質的にコンボパーツを水増し出来るカードとして評価される。
予想される運用
おそらく構築で使われるとしたらコンボデッキ。
上記の通りコンボカードを水増しできるカードとして使われる。
次点で雄たけびデメリットの踏み倒し。
シャーマンやウォーロックの特殊なデッキで使われるだろう。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
2点
雄たけびデメリット踏み倒しを期待したデッキでの評価。
有用なコンボが見つかれば途端に4点だろう。
まとめ
3点 断末魔デッキでの選択肢
ギルド募集係
2点 デメリット踏み倒し目的
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肉食キューブ
基本性能
中立の5マナ4/6ミニオン。プレイ時味方のミニオンを1体破壊し、死亡時そのミニオンのコピーを2体召喚する。
ダンジョン迷宮にはかかせないスライムのような粘性生物の再現だろうか。
絵の中でしっかりコボルト君が食べられている。
死亡時に出てくるのはコピーと書かれているのでおそらくバフやダメージなども記憶された状態で出てくる。
堀に潜むものと似ているがこの点は全然違う。
一時的にボードアドバンテージは失うが後に取り戻すデザインだ。
バフをコピーするので各種バフ呪文と相性が良い。
剣竜騎乗をかけたミニオンを対象にすると断末魔で2/6挑発が出てきて肉食キューブが倒されたあと剣竜騎乗がかけられたミニオンが2体も出てくる。
うーん鉄壁。
また、レジェンドミニオンを増やす動きが出来る。
プリーストの預言者ヴェレンやマリゴスを増やせば致死ダメージをたたき出すことは容易だ。
断末魔ミニオンも相性が良い。
アヤ・ブラックポーやケーアンブラッドフーフなどを対象にすれば一時的なボードアドバンテージの喪失を軽減することが出来る。
断末魔デッキにおいて強力な断末魔ミニオンの数を増やすことはンゾスとの相性を考えると非常に効果的。
ンゾスの効果でケーアンブラッドフーフが3体も復活したら相手は悶絶ものだ。
予想される運用
非常に多くの運用方法が考えられる優秀なミニオン。
5マナでスタッツも十分なので様々なデッキで運用が考えられるだろう。
しかし、一時的にボードアドバンテージを失うのでアグロデッキには向かない。
有効に使えるのはおそらくミッドレンジ~コントロールデッキだ。
最もお手軽に採用できるものは断末魔デッキ。
次点で、マリゴスなどの増加を目的としたコンボデッキ。
いずれにしてもこの効果の強みを生かしたデッキ構築になるだろう。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
3点
5マナ4/6でカードアドバンテージに直結する効果が弱いということはない。
このカードをより生かせる断末魔デッキなどで使われるだろう。
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魔力の暴帝
基本性能
5マナ4/4。このターン5マナ以上の呪文を使用していたらこのカードのコストは0。
実質0マナ4/4。
ハッピーグール の効果に似ている。
5マナ4/4で出した場合はもちろん弱いので5マナ以上の呪文が多いデッキで使いたい。
フレイムストライク や捻じれし冥界 での全体除去後のミニオンとして使える。
また、究極の侵蝕 や逃げ足 などの大量ドロー後に展開できる。
渋い活躍を見せてくれるミニオンだ。
予想される運用
高コストの呪文が多いミッドレンジデッキで使われるだろう。
序盤からミニオンを展開し中盤終盤は一方的な除去や大量ドローで攻勢を維持する。
もしくは序盤は相手に盤面を渡し、全体除去を皮切りに一気に盤面を制圧、そのまま圧力をかけ続ける。
そんなデッキと相性が良さそうだ。
コントロールデッキには高コストの呪文である全体除去や大量ドローが多いので相性が良く見えるが必要なのはゲームを終わらせるミニオン。
このカードが採用されるとしたらそれはアグロとミッドレンジ対策。
4/4ミニオンなら十分時間を稼いでくれるはずだ。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
3点
5マナ以上の呪文が多めに入ったデッキでは十分な選択肢。
除去やドローしながらのミニオン展開はミッドレンジで強力な圧力をかけられる。
コントロールデッキにおけるアグロミッドレンジ対策としても環境によっては入る。
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ファーボルグの苔編み師
基本性能
中立の5マナ1/1ミニオン。味方のミニオン1体を6/6のエレメンタルに変身させる。
本体はほとんど存在しないに等しいスタッツ。
ミニオン1体を6/6にすることは強いのかどうかがこのカードのすべてだ。
3マナや4マナのカードにやってもせいぜい+2/+2か+3/+3程度で5マナかけてすることではない。
やはり0マナや1マナミニオンか瀕死のミニオンに使いたい。
バフではなく変身なのでそのターンに6/6で殴りに行けないところも使いづらさに拍車をかけている。
それでもミニオンを1体消費している分テンポ的には損していると言っていい。
使いどころが難しそうだ。
予想される運用
強い場面がなかなか思いつかない。
進化の外れ枠という悲しいうわさがあるが…。
点数
4:強いからどのデッキにも入るorこのカードを軸にしたデッキが作られる
3:特定のデッキには優先的に入る
2:環境によっては入る
1:消極的な採用
1点
どうやって使ってあげればいいか教えてくれ諸君。
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中立4-5マナ総評
潜む悪鬼 4点
キノコ酒造師 4点
呪われた門弟 3点
コボルトのモンク 2点
漆黒のドラゴン鍛冶 1点
きらめく駿馬 1点
クライヤミ 1点
ギルド募集係 2点
トログのキノコ食い 2点
腐蝕ヘドロ 1点
グリーン・ジェリー 1点
菌術師 1点
ファーボルグの苔編み師 1点
肉食キューブ 3点
魔力の暴帝 3点
アグロデッキで潜む悪鬼 、ミッドレンジ以降のデッキではキノコ酒造師 が強い。
この二つは何らかのデッキで採用されそうだ。
呪われた門弟 は断末魔デッキの選択肢に挙がるがトークンデッキがどれだけ流行するか次第。
ハンターのキャンドルショット も非常に厳しい。
肉食キューブ はカードアドバンテージに直結する効果だが一時的にボードアドバンテージを失う。
コントロールが流行っている環境では活躍できそうだが変身呪文や沈黙されたらジエンド。
魔力の暴帝 は重い呪文がある程度入っているデッキならば非常に優秀。
これも環境でみることになりそうだ。