41枚目”あなたは読んでもいいし、読まなくてもいい”

三星です。
コボルトと秘宝の迷宮発売おめでとう!
ということで、今回はコボルトと秘宝の迷宮から枝分かれの道です。

基本性能

ドルイドの4マナ呪文。2回選択: ・カードを1枚引く。・装甲を6獲得する。味方のミニオン全てに攻撃力+1を付与する。

史上初の2回選択呪文。
2回選択は選択とは違うらしくファンドラル・スタッグヘルム の効果は乗らない。

カードを2枚引く、装甲を12獲得する、味方のミニオンの攻撃力を+2する、などの効果はみな3-4マナ相当の効果。
さらに細かく組み合わせて使える。

その圧倒的な汎用性が利点であり強さ。
どんなデッキに入れても無駄になることはない。

運用

全ての効果を無駄にしたくないならば、ミニオンをある程度並べつつも装甲を使う可能性があるくらい重いデッキ。

ということで翡翠ドルイドなどがぴったり。
うーん、また翡翠か。

ミッドレンジ型によったトークンドルイドなどのデッキがあったらぴったりだ。

無理に全ての効果を使おうとしなくてもドローとバフでどんなデッキでも無駄にならない。

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日本語版フレイバーテキスト

暗い空洞から続く3つの道のうち、一番足跡の少ない道を選んで進んだ君は、天井から降って来たスライムに食われた。14へ進め。

この印象的な文章のフレイバーテキストの元ネタはゲームブック
そして、特にゲームブックの傑作”グレイルクエスト”を元ネタにしている。

グレイルクエストとは1984年に発行された老舗のゲームブック。
アイルランドで発売された本だが全世界に翻訳されて発売されている。

このグレイルクエストが元である面白いネタがゲームブック界に現れた。
それが”14へ進め”である。


ここでゲームブックについて知らない読者のために説明する。

ゲームブックとは小説のような本の形をした遊び道具である。
用意するものは紙と鉛筆、そしてゲームブック本体。

1ページ目を開くとこの本のルールが書いてあり、次のページから物語が始まる。

だいたいページの終わりには「○○ページへ行け」という内容のことが書いてある。
そして、物語の途中に選択肢が複数出てくる場合、あなたが選択したページへ行くことが出来る。

そうやって自分だけの冒険を本のなかで楽しめるものなのだ。

さて、”14へ進め”ということがどういうことなのかというと、
いわゆるゲームオーバーである。

ゲームブックでももちろんゲームオーバーが存在する。

冒険の最中に罠にかかってゲームオーバー
モンスターにやられてゲームオーバー
理不尽にゲームオーバー

様々だ。

色々な死があり、色々なゲームオーバーがある。
そのためのゲームオーバーのページも様々なのが普通なのだがグレイルクエストは違った

どう死んでも14へ進むことになるのである。

罠にかかって14
モンスターにやられて14
道を間違えて14

しまいには、会話をしていたら14、とかいうものがあるから困りもの。

このゲームブックを遊んでいるものは途中から14という数字を見るだけで自分の結末を理解してしまうことになる。
何をしてても14へ行くという高度なギャグが受けて、ゲームブック業界では”14へ進め”で”死ね”という意味を持つようになった。

英語版フレイバーテキスト

Three paths diverged in a darkened hall, and I –
I took the one less traveled by.
And got eaten by a slime.

直訳すると「三つの分かれ道はそれぞれ薄暗い穴倉が続いている。私は一つを選び道なりに進んでいった。そして、私はスライムに食べられたのだった。」

このカードもまたゲームブックのようなTRPGのような文章だ。
だが、こっちは日本語版と違い14へ行けというセリフがない。

元ネタらしい元ネタはないのだろうか。

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まとめ

枝分かれの道はきっと強い
日本語版フレイバーテキストの元ネタはゲームブック
英語版フレイバーテキストの元ネタはない

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